• كومپيۇتېر
  • كۆپ خىل سۇپىلارغا ماسلاشتۇرۇلغان يۇمشاق دېتاللارنى ئېچېشتا

كۆپ خىل سۇپىلارغا ماسلاشتۇرۇلغان يۇمشاق دېتاللارنى ئېچېشتا كۈرۈنمە يۈزىنى ئاساسەن بىر خىل قىلىپ لايھىلەپ چىقىدىكەن ، بۇنىڭدا ھەرخىل سۇپىلارغا ئايرىم ئايرىم كۈرۈنمە يۈز لايھىلەپ چىقىش زۈرۈرمۇ ياكى سۇپا ئاتلىسىمۇ يەنە داۋاملىق ئۆزگىرىپ كەتمەيدىغان ياكى ئازلا ئەمگەك بىلەن ماسلاشتۇرۇپ چىقىدىغان كۈرۈنمە يۈز لايھىلەش تېخنىكىلىرى بارمۇ ؟

مۇختەرجان بەرگەن جاۋاپ :
بۇ سوئالنىڭ جاۋابىدا ئىككى ئاساسلىق نۇقتا بار

  1. سۇپا ھالقىغان كۆرۈنمە يۈزنى قانداق لاھىيەلەش كىرەك؟

  2. لاھىيەلەپ بولغان لاھىيەنى قانداق قىلىپ ئوخشىمىغان سۇپىلاردا ئەڭ ئاز خىزمەت مىقدارى بىلەن ئەمەلگە ئاشۇرۇش كىرەك؟

  3. سۇپا ھالقىغان كۆرۈنمە يۈز لاھىيەسىدە ئىككى مەسىلىنى ئويلىنىش كىرەك؛

  4. Windows, macOS, Linux مائۇس ۋە كونۇپكا تاختىسىغا مەركەزلىشىدۇ، ئەمما android iOS بولسا سىزىمچان ئىكرانغا مەركەزلىشىدۇ،

  5. كومپىيۇتېر ئىكرانىنىڭ بوشلۇقى يانتۇ ھالەتكە چوڭ، ئەمما كۆچمە ئۈسكۈنىلەرنىڭ بولسا ئىكران ئىگىز، ئەمما تار

كونۇپكا تاختىسىغا تىزلەتمە كونۇپكا قوشساق بولىدۇ، ئەمما سىزىمچان ئىكراندىن ئىشلەتسە بولمايدۇ،

سىزىمچان ئىكراندىن سىيرىش مەشغۇلاتى، كۆپ نۇقتىدىن كونتىرول قىلىش قاتارلىقلارنى ئىشلەتسە بولىدۇ، ئەمما مائۇس بىلەن كونۇپكا تاختىسىغا ئوخشىمايدۇ،

شۇڭا سۇپا ھالقىغان ھالەتتە كۆرۈنمە يۈز لاھىيەلىگەندە لاھىيە ئۇسلۇبىنى بۇزمىغان ئاساستا سىزىمچان ئىكران ۋە مائۇس، كونۇپكا تاختىسىغا ماسلاشتۇرۇلغان ھالەتتە لاھىيەلەش كىرەك، ئىكراننىڭ كەڭ ياكى ئۇزۇنچاق ئىكران بوشلۇقى ئالاھىدىلىكىدىن ياخشى پايدىلىنىش كىرەك،

سىزىمچان ئىكران بىلەنمۇ ئۆزىگە خاس ھالەتتە قالتىس ئىشلىتىش تەسراتى لاھىيەلەپ چىقىشقا بولىدۇ،

مائۇس بىلەن كونۇپكا تاختىسىدىمۇ ھەم شۇنداق،
شۇڭا مەنچە خاسلاشتۇرۇش بەك مۇھىم.

  1. لاھىيەلەپ بولغان كۆرۈنمە يۈزنى قانداق قىلىپ سۇپا ھالقىغان ھالەتتە ئەڭ ئاز خىزمەت بىلەن تەكرار ئىشلەتكىلى بولىدۇ؟

بۇ يەردە
Firefox, chrome, Vivaldi, vs code
دىگەنلەرنى مىسال قىلساق
Firefox
نىڭ ئۆزىنىڭ مەخسۇس مۇستەقىل سۇپا ھالقىغان گىرافىك ماتورى بار(cairo)

Chrome ئۇ ئوخشاش،
ئۇنىڭ Skia graphic engine
سى بار،

بۇنىڭدا مەن بىر سىزىق سىزماقچى بولسام
تۆۋەن قاتلام مەشغۇلات سىستېمىسى بىلەن
Gpu, Cpu
دىگەنلەرنى ئويلاشمايمەن،
بىر يازغان كودۇم ماۋۇ گىرافىك ماتورلىرى تەرىپىدىن ئاشۇ مەشغۇلات سىستېمىسىدا ئەمەلگە ئاشۇرىلىدۇ،

ئەگەر مەن بۇنداق گىرافىك ماتورى ئىشلەتمىسەم ئىكرانغا بىر چەمبەر سىزىش ئۈچۈن
Linux دا OpenGL
windows دا DirectX
macOS دە metal
ئارقىلىق ئۈچ خىل ئۇسۇل ئارقىلىق سىزىشىم كىرەك،

يەنە ئەگەر
GPU
ئارقىلىق سىزىپ چىقىش ئىمكانىيىتىم بولمىسا (Hardware accelerated rendering)
بۇنى
CPU بىلەن
Bitmap
شەكىلدە رەسىم قىلىپ سىزىپ چىقىشىم كىرەك (Software rendering)

Vs code
دەك نەرسىلەرنى مىسال قىلساق ئۇ دىگەن شۇ بىر تور كۆرگۈچ ئۈستىگە قۇرۇلغان پروگرامما خالاس،

ئەمدى شۇ قائىدە بويىچە بولغاندا يۇمشاق دېتال كۆرۈنمە يۈزىگە سۇپا ھالقىش ئىھتىياجى بولسا ئامال بار شەخسىيەتچى تېخنىكىلارنى ئىشلەتمەسلىك كىرەك، (پروگرامما تىلى ۋە api لارنى)

مەسىلەن windows win32
macOS uiKit
دىگەندەك،

ئۇنىڭدىن يۇقارقىدەك تۆۋەن قاتلام گىرافىك مەشغۇلاتىغا
Skia, Cairo
دىگەندەك، كۆرۈنمە يۈز رامكىسىغا
WebKit, cef, gtk, QT, wxWidgets
دىگەنلەرنى ئىشلىتىش كىرەك،
پروگرامما تىلىغىمۇ ئورتاقراق بىرەرسىنى ئىشلەتسە ياخشى،

ئەمما بۇ يەردە لاھىيەدە يەنە بىر يوشۇرۇن مەدىنىيەت مەۋجۇت،

مەسىلەن گۇگۇل، مىكروسوفىتلارنىڭ iOS ۋە macOS
نۇسقىسىدىكى يۇمشاق دېتاللىرى
iOS, macOS
نىڭ ئۇسلۇبىغا ھۆرمەت قىلغان ۋە شۇ ئۇسلۇبنى ئىشلەتكەن،
گۇگۇل
iOS
نۇسقىسىدىكى ئەپلىرىدە مەجبۇرىي
Material design
نى ئىشلەتمىگەن.

شۇڭا مېنىڭچە زورلاپ ھەممىسىنىڭ كۆرۈنمە يۈزىنى بىردەك قىلىۋېلىشمۇ زۆرۈر ئەمەس،
ئەمدى لاھىيە بىلەن تېخنىكا ئىككىسى ئىككى نەرسە.
ھازىرقى دەۋىردە ئۈستەليۈزى پروگراممىلىرىغا ئالاھىدە ئىھتىياج بولمىسا زور كۈچ سەرىپ قىلىپ مانداق تۆۋەن قاتلاملىق ئىشلارنى قىلمىغان ياخشى،
بۇنىڭ ئورنىغا قانداق قىلسام ئاسان ئۇسۇلدا ئۆزۈمنىڭ لاھىيەسىنى
Android, iOS
دە بىردەك چىقىرالايمەن دەپ ئويلانساق بۇنىڭ ھازىرغا نىسبەتەن قىممىتى بولىشى مۇمكىن
ئىشلەتكۈچىلەر كۆپ ھاللاردا قانداق بولسا ئەڭ ياخشى بولىدىغىنىنى سىز ئۇلارغا دەپ بەرگۈچە بىلمەيدۇ،

بۇ يەردە ئىككى زىددىيەتلىك مەسىلە بار،
بىز يۇمشاق دېتالنى تۆۋەن سەۋىيەلىك كىشىلەر ئۈچۈن لاھىيەلىشىمىز كىرەكمۇ ياكى ئىشلەتكۈچىلەرنى يۇقىرىغا يىتەكلەش كىرەكمۇ؟

مەن ئالدىنقىسىنى تاللاپ كەتمەيمەن،
باشقىلار كىيىنكىسىنى تاللىمايدۇ، چۈنكى بىزنىڭ قارىشىمىز ئوخشىمايدۇ،
بۇنىڭدا ھەممىىزنىڭ توغرا،

مېنىڭ توغرا، سېنىڭ خاتا دەيدىغان گەپ يوق.
چۈشىنىشىمدە يۇمشاق دېتال ئىنژىنىرى دىگەن ئاساسلىقى يۇمشاق دېتالنىڭ چوڭ جەھەتتىكى ئارخىتىكتورىنى (قۇرۇلمىسىنى) لاھىيەلەيدۇ ۋە تەتقىق قىلىدۇ، ئاندىن بۆلەكلەرگە بۆلۈپ خىزمەت تەقسىماتى قىلىدۇ (باشقىلارغا ياكى ئۆزىگە)

مەركىزى نۇقتىنى مىكرو(كىچىك) مەسىلىلەردىن ماكرو(چوڭ ياكى ئومومىيۈزلۈك) مەسىلەرگە قارىتىدۇ،

ماۋۇ كونۇپكىنىڭ رەڭگى مۇنداق بولسۇن دىگىنى
UI designer
نىڭ خىزمىتى،
ما كونۇپكىنى باسسا ماۋۇ بەتكە ئاتلىسا توغرا دىگىنى
UX designer
نىڭ خىزمىتى،
مۇشۇ كونۇپكىنى باسسا يەنە بىر بەتكە ئاتلايدىغاننى ئەمەلگە ئاشۇرىدىغىنى
Programmer
نىڭ خىزمىتى،

مۇشۇ يۇمشاق دېتالنىڭ ئىچكى قۇرۇلمىسى، ھەر قايسى مۇستەقىل ئىقتىدار بۆلەكلەرنى تېخنىكا تەرەپتىن قانداق قىلىپ ۋايىغا يەتكۈزۈپ بىرىكتۈرۈش ئۇ
software engineer
نىڭ خىزمىتى.
بىزدە چىرايلىق
UI
لار كۆپ،
پروگراممىرلارمۇ كۆپ،
ئەمما
UX designer
لار يوق، ئەسلى
UX
نىڭ مۇھىملىقى
UI
دىن قىلىشماسىقى كىرەك.
قانداق قىلىپ ئىككىنى چىكىدىغان يەرگە بىرنى چەككۈزۈش كىرەك؟ قانداق قىلسا چۈشىنىشلىك بولىدۇ؟
بۇلارنى لاھىيەلەش مەن دىگەن
UX
دەپ ئاتىلىدۇ.

بىر يىل دىن كىيىن

مېنىڭچە ئامال بار ئوخشاشلىقنى ساقلىغان ياخشى، چۈنكى ئىشلەتكۈچىلەرمۇ سۇپا ئاتلاپ ئىشلىتىدىغان گەپ،مەسىلەن ئالما كومپىيۇتېردا كۆنۈپ قېلىپ، windows سىستېمىغا ئۆتكەندە بىر يەلىرىنى تاپامماي قېلىشنىڭ ئالدىنى ئالغىلى بولىدۇ.

ئىنكاس يېزىش
浙ICP备16031477号-2 浙公网安备 33010602006734号